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El diseño existe para resolver problemas: funcionales, estéticos o ambos. Pero a veces, en lugar de mejorar, crea aún más problemas de los que soluciona. Y si necesitas pruebas, solo tienes que mirar este subreddit dedicado a los fallos de diseño, donde la gente comparte ejemplos tan malos que casi son buenos.

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Errores tipográficos extraños, textos mal puestos, instrucciones confusas, interiores cuestionables, escaleras que parecen querer hacerte daño: todo está aquí. Sigue hacia abajo para ver la lista completa y vota por los mejores. O por los peores. En este punto, puede que no haya mucha diferencia.

#1

Aquí hay 5 peldaños o más

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g87a_l Reportar

RELATED:
    #2

    Peldaños largos e invisibles

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    roman_pokora Reportar

    #3

    Es como un divertido laberinto para invidentes

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    BinaryBible Reportar

    El diseño está pensado para hacer la vida más fácil, pero cualquiera que haya tenido problemas con un dial de ducha confuso en un hotel o haya tenido una pequeña avería al seguir las instrucciones de montaje de muebles sabe que no siempre funciona así.

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    Sin embargo, hay un lado positivo: cuando un producto te frustra, rara vez es culpa tuya. La mayoría de las veces, la culpa recae directamente sobre quien lo diseñó.

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    #4

    El lugar donde me hospedo tiene agua corriente encima de un gabinete que no tiene fregadero.

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    Carrmann Reportar

    #5

    La mitad de las instrucciones de dosificación del detergente en polvo Persil están impresas en la tira que se desprende para abrir la caja.

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    fearville Reportar

    #6

    Sé que se vende por peso y el contenido puede asentarse... ¿Pero tal vez no sea la mejor idea colocar la ventana transparente en el medio del paquete?

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    Pale-Lynx328 Reportar

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    Tomemos como ejemplo las puertas. ¿Alguna vez has empujado una puerta con confianza, solo para descubrir que necesitabas tirar de ella? Este es, de hecho, uno de los ejemplos más conocidos de mal diseño, e incluso tiene un nombre.

    Se llama “Puerta Norman”, en honor a Don Norman, quien escribió El diseño de las cosas cotidianas y dedicó gran parte de su tiempo a preguntarse por qué tantos objetos cotidianos parecen más difíciles de usar de lo que deberían.

    Su idea era que el diseño debería comunicarse contigo casi sin que te des cuenta, a través de formas y superficies que te dicen qué hacer con ellas incluso antes de que lo pienses. Cuando eso falla, la puerta gana.

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    #7

    La mujer era un hombre. Y la niña era una adulta.

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    wtclover Reportar

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    #8

    Este adorno navideño de "Sudoku" es claramente una tarjeta de bingo.

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    Conorcat Reportar

    #9

    El escáner de código de barras de una tienda de comestibles estaba escaneando su propio código de barras anunciado, por lo que tuvieron que cubrirlo con un marcador permanente.

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    Troner892 Reportar

    La razón por la que nos quedamos tan perplejos ante algo tan común como una puerta de empujar y tirar es precisamente por esas señales, a las que respondemos sin siquiera darnos cuenta. Cuando vemos una barra vertical o una manija en una puerta, naturalmente extendemos la mano y la agarramos, y ese movimiento de agarre nos hace querer tirar. Pero si la puerta tiene una superficie plana, sabemos instintivamente que debemos empujarla. Una puerta ideal, suponiendo que no se abra en ambos sentidos, tendrá una barra vertical en el lado del que hay que tirar y un panel plano en el lado del que hay que empujar. Cuando los diseñadores ignoran esta lógica o confunden ambas, esencialmente han tendido una pequeña trampa para cualquiera que entre.

    #10

    Pegatina transparente con escritura en el espejo

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    Majestic_Phase3452 Reportar

    #11

    Las luces de la cartelera de este edificio apuntan directamente a mi dormitorio

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    Correct_Win_7396 Reportar

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    #12

    Baño y cocina combinados

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    JopeliH Reportar

    Este tipo de comunicación invisible entre un objeto y su usuario es la base de lo que Norman escribía.

    Construyó su pensamiento en torno a dos principios: la capacidad de descubrimiento, que se refiere a si algo deja claro lo que puede hacer, y la retroalimentación, que se refiere a si confirma que se está usando correctamente.

    Cuando un diseñador acierta en ambos aspectos, un producto parece sencillo. Cuando se equivoca, termina con cosas que requieren conjeturas o un manual innecesariamente complicado.

    #13

    ¿Hacia dónde para el Templo 38? ¿O el Grupo F? Me llevó medio día darme cuenta de que ambas señales apuntan directamente hacia adelante.

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    -davros Reportar

    #14

    Posavasos de un diseñador local, pero la arena está elevada, por lo que las tazas se caen.

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    Ecstatic-Yak-6016 Reportar

    #15

    Este televisor está demasiado lejos de la cama y algo oculto por el armario en un hotel de Escocia.

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    headshotpaul Reportar

    También en Bored Panda

    Por eso el concepto de diseño centrado en el ser humano pone tanto énfasis en la empatía: en imaginar genuinamente cómo se siente usar algo que has creado, en lugar de asumir que es intuitivo solo porque lo fue para ti. La forma más fiable de comprobarlo es presentar el producto a personas reales. Alguien que diseñó algo ya lo entiende por completo, lo que lo convierte en un mal juez de su obviedad. Ver a un desconocido usar algo por primera vez te dirá más que meses de revisión interna.

    #16

    Mi alma se ha caido por estas escaleras

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    NerdyBirdyAZ Reportar

    #17

    Escalera a ninguna parte

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    Catalina_whine_fixer Reportar

    #18

    No hay espacio para guardar la llave que viene fuera del contenedor de plástico como muestra

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    cimocw Reportar

    Todo esto quiere decir que, aunque nos lo pasamos genial riéndonos de estos diseños y preguntándonos cómo llegaron al mundo, no carecen de propósito. Cada uno es un registro de lo que no funciona, y a veces saberlo es tan valioso como saber lo que sí funciona. Impulsan a los diseñadores, y en realidad a cualquiera que crea algo, a pensar diferente y hacerlo mejor la próxima vez. Llámalo fracaso si quieres, pero quizás sea más preciso llamarlo simplemente experiencia.

    #19

    Esto no ha sido una experiencia divertida

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    Atkinator1 Reportar

    #20

    Los bancos de mi parque local son de acero inoxidable. Están muy fríos para sentarse en invierno y demasiado calientes para sentarse en verano.

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    TheHyperFlame Reportar

    #21

    Pliegue de página en África en el mapa mundial del hambre en mi libro de texto

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    Xancrim Reportar

    #22

    Cuesta entender los ascensores austriacos

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    Austrian_printer Reportar

    Paul Martin B
    Miembro de la comunidad
    Hace 3 horas Created by potrace 1.15, written by Peter Selinger 2001-2017

    Qué ansiedad me da pensar en entrar con prisa por subir...

    También en Bored Panda
    #23

    Vi a una docena de personas intentar empujar esta puerta para abrirla hoy durante el brunch.

    Vi a una docena de personas intentar empujar esta puerta para abrirla hoy durante el brunch.

    Para ser sincero: Yo también intenté abrirla empujándola. La placa no era una placa, la manija de la puerta está a la derecha. Solo tienen que pintarla de negro con aerosol para solucionar el problema.
    Literalmente, todos los clientes que entraron empujaron el lado equivocado al principio. Y para colmo, todas las pegatinas y letreros de la puerta son simétricos, así que no hay ninguna pista de qué lado se abre.

    Illustrious_Can_1656 Reportar

    También en Bored Panda
    #24

    ¿Cuál era el plan aquí?

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    Mundane-Low7125 Reportar

    #25

    El botón para el tercer piso se encuentra en la parte superior del panel del ascensor.

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    [deleted] Reportar